GAMIFICATION A TANÁCSADÓI MUNKÁBAN

A játék arra buzdít, hogy világokat építsünk és fedezzünk fel, új szerepeket próbáljunk ki, kapcsolatot teremtsünk másokkal és feszegessük a képességeink határait azáltal, hogy problémákat oldunk meg. A játék nemcsak öncélú, rekreációs tevékenység, hanem fontos és hasznos része az életünknek: növekedünk és olyan képességeket sajátítunk el általa, amelyeket a „valódi világban” is kamatoztathatunk.

A gamification kiaknázza a játékok (games) pozitív tulajdonságait, és lehetővé teszi, hogy nem játékos helyzetek játékélményt nyújtsanak a résztvevők számára. Definíciója szerint „A gamification játékalapú működési elvek, játékesztétika és játéktervezői gondolkodás használata az emberek lekötésére, cselekvésre sarkallására, tanulásának elősegítésére és problémák megoldására.” (Kapp, 2012, 10. oldal) Először üzleti, majd pedagógiai kontextusban jelent meg, a technikák, amelyeket alkalmaz, nem voltak ismeretlenek a korábbi pedagógiai gyakorlatban (pl. pontrendszerek), a gamification azonban kombinálja ezeket, és valódi, koherens játékélményt hoz létre. A játékelemek használata 40%-al fejleszti a képességünket új tartalmak megtanulására (Zichermann és Linder, 2013), növeli az elkötelezettséget (Zichermann és Cunningham, 2011; Kapp, 2012; Zichermann és Linder, 2013), cselekvésre motivál, elősegíti a tanulást és a problémamegoldást (Kapp, 2012), illetve a segít a viselkedésszervezésben is (Muntean, 2011). Pozitív hatása van a tanulás kognitív, motivációs és viselkedéses faktoraira is (Sailer és Homner, 2019).

Fleming és munkatársai (2017) szerint a játékosított rendszerek beemelése a tanácsadói- vagy terápiás folyamatba számos pozitívummal járhat, melyek közül hármat emelnék ki:

  1. A játékok (különösen a video- és társasjátékok) hatalmas vonzerővel rendelkeznek, amely ösztönzést nyújthat a mentális problémákkal küzdő emberek számára. Erre nagy szükség van, hiszen sokan súlyos problémákkal sem fordulnak pszichológushoz vagy pszichiáterhez (Andrade, 2014).
  2. A játékok segítik az elköteleződést, a felhasználók jól érzik magukat: győzelemre törekszenek, vagy csak egyszerűen látni akarják, ahogyan a történet a végéhez ér. Ezek a dinamikák segíthetnek a lemorzsolódók számának visszaszorításában. Általában az online történő beavatkozásokkal kapcsolatos elköteleződési nehézségeket emelik ki (Batterham és mtsai, 2013), de ez a hatás ugyanúgy megjelenhet a hagyományos, személyes terápiában és tanácsadásban is.
  3. Végül pedig, a játékok magukban rejtik a terápia hatékonyságának növeléséhez szükséges potenciált, hiszen lehetőséget biztosítanak arra, hogy konvencionális és nonkonvencionális módszerekkel segítsük a tanulást és a viselkedésváltozás megjelenését. Példaként említhetjük a flow élményt: amikor ebbe a tudatállapotba kerülünk, könnyebbé válik a tanulás, a szociális tanulás és a viselkedések modellálása is, hiszen egy biztonságos, de reaktív környezetnem facilitálhatják és próbálhatják ki az új szerepeiket, viselkedésformáikat. (Fleming és mtsai, 2015)

2014 óta használok játékosított rendszereket csoportos- és egyéni tanácsadás keretei között, melyekben többnyire a kognitív viselkedésterápia elemei ötvöződnek a játékosítással. Tapasztalatom szerint (bár nagy munka a tervezés és a megvalósítás is), sok pluszt tehet hozzá a gamification a tanácsadói folyamathoz.

  • Biztonságos és kiszámítható környezet: remek módszer azok számára, akik maguktól nehezen tartják a kereteket, ugyanakkor – a pszichodrámához hasonlóan – enyhíti a szorongást, amit az okoz, hogy a való világban kell megnyilvánulni. A gyerekek bátran új szerepekbe bújhatnak, amelyeket kipróbálhatnak egy reaktív környezetben.
  • Változatlan szabályok, strukturált keretek: A társas- és videójátékok világa sok gyerek számára azért vonzó, mert strukturált, tervezhető benne a viselkedés és a reakció. A játékosított rendszerek hasonló élményt nyújtanak.
  • Kizárólag pozitív megerősítésen alapuló visszajelzések (akár szóbeli, akár materiális – zseton): A megfelelő viselkedésformák után a játékos rendszer előre kiszámítható formában jutalmazza meg a résztvevőt. A kívánt viselkedésforma így nagyobb valószínűséggel fordul elő a jövőben is.
  • Vonzónak és érdekesnek megtervezett játékok és játékelemek: Fleming és mtsai (2017) bővebben is kitértek arra, hogy a gamification segíthet bevonzani és megtartani a klienseket. A kliens(ek) érdeklődési irányának, erőforrásainak és nehézségeinek feltérképezése után kialakítható egy – a megfogalmazott célhoz és a kliens személyiségéhez – passzoló rendszer.
  • Vizuális megerősítés: A gyerekkel való munkában nagy hangsúlyt kapnak a beépített tárgyak és vizuális elemek, például apróságok a jutalmazórendszer részeként, térképek (ha egy kitalált világban barangolunk).
  • Kihívások, amelyek úgy vannak összeállítva, hogy próbára tegyék a képességeket, de meg lehessen őket oldani.
  • A narratíva visszatérő mesei elemei remek projekciós felületek, főképp akkor, ha a kliens is részt vesz a rendszer kialakításában.
  • Koherens élmény, progresszió érzése: A gyerekek (főleg a kisebbek) jobb esetben remek játéklehetőséget látnak a csoportokban, rosszabb esetben fogalmuk sincs, miért is vannak ott (akkor sem, ha többször elmagyarázzuk), hiszen az olyan magasztos fogalmak, mint a „barátkozás” vagy „türelem” sokszor még felfoghatatlanok számukra. A gamification (főleg a narratíva) teljesen átkeretezi számukra a foglalkozásokat, és egy átlátható, elérhető célt ad nekik. A saját fejlődésüket is jobban nyomon tudják követni benne.

A visszajelzések alapján jól illeszkedik tréning-jellegű és preventív foglalkozásokhoz, pályaválasztási tanácsadáshoz, egyéb pszichoedukációhoz. A határozott keretek és vizuális megerősítés lehetővé teszik, hogy autizmus spektrumzavarral és ADHD-val diagnosztizált gyerekek esetében is sikerrel alkalmazhassuk.

 

Pszichológus kollégák a témáról bővebb tájékoztatást, gyakorlati példákat itt találnak: 

Andrade, L. H., Alonso, J., Mneimneh, Z., Wells, J. E., Al-Hamzawi, A., Borges, G., & Florescu, S. (2014). Barriers to mental health treatment: results from the WHO World Mental Health (WMH) Surveys. Psychological medicine, 44(6), 1303.

Batterham, P. J., Neil, A. L., Bennett, K., Griffiths, K. M., & Christensen, H. (2008). Predictors of adherence among community users of a cognitive behavior therapy website. Patient preference and adherence, 2, 97.

Christie, G. I., Shepherd, M., Merry, S. N., Hopkins, S., Knightly, S., & Stasiak, K. (2019). Gamifying CBT to deliver emotional health treatment to young people on smartphones. Internet Interventions, 18, 100-286.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011a). From game design elements to gamefulness: defining” gamification”. In Proceedings of the 15th 88 international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, 9-15.

Fleming, A. P., McMahon, R. J., Moran, L. R., Peterson, A. P., & Dreessen, A. (2015). Pilot randomized controlled trial of dialectical behavior therapy group skills training for ADHD among college students. Journal of attention disorders, 19(3), 260-271.

Fleming, T. M., Bavin, L., Stasiak, K., Hermansson-Webb, E., Merry, S. N., Cheek, C., … & Hetrick, S. (2017). Serious games and gamification for mental health: current status and promising directions. Frontiers in psychiatry, 7, 215.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Kapp, K. M., Blair, L., & Mesh, R. (2014). The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice. San Francisco, John Wiley & Sons.

Nagy E. (2020). Sárkánytojás félkrajcárért – Játékosított viselkedésterápiás eszközök a csoportos tanácsadásban. Szakdolgozat.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.

Werbach, K., & Hunter, D. (2015). The gamification toolkit: dynamics, mechanics, and components for the win. Wharton School Press.