GAMIFICATION A TANÁCSADÓI MUNKÁBAN
A játék arra buzdít, hogy világokat építsünk és fedezzünk fel, új szerepeket próbáljunk ki, kapcsolatot teremtsünk másokkal és feszegessük a képességeink határait azáltal, hogy problémákat oldunk meg. A játék nemcsak öncélú, rekreációs tevékenység, hanem fontos és hasznos része az életünknek: növekedünk és olyan képességeket sajátítunk el általa, amelyeket a „valódi világban” is kamatoztathatunk.
Fleming és munkatársai (2017) szerint a játékosított rendszerek beemelése a tanácsadói- vagy terápiás folyamatba számos pozitívummal járhat, melyek közül hármat emelnék ki:
- A játékok (különösen a video- és társasjátékok) hatalmas vonzerővel rendelkeznek, amely ösztönzést nyújthat a mentális problémákkal küzdő emberek számára. Erre nagy szükség van, hiszen sokan súlyos problémákkal sem fordulnak pszichológushoz vagy pszichiáterhez (Andrade, 2014).
- A játékok segítik az elköteleződést, a felhasználók jól érzik magukat: győzelemre törekszenek, vagy csak egyszerűen látni akarják, ahogyan a történet a végéhez ér. Ezek a dinamikák segíthetnek a lemorzsolódók számának visszaszorításában. Általában az online történő beavatkozásokkal kapcsolatos elköteleződési nehézségeket emelik ki (Batterham és mtsai, 2013), de ez a hatás ugyanúgy megjelenhet a hagyományos, személyes terápiában és tanácsadásban is.
- Végül pedig, a játékok magukban rejtik a terápia hatékonyságának növeléséhez szükséges potenciált, hiszen lehetőséget biztosítanak arra, hogy konvencionális és nonkonvencionális módszerekkel segítsük a tanulást és a viselkedésváltozás megjelenését. Példaként említhetjük a flow élményt: amikor ebbe a tudatállapotba kerülünk, könnyebbé válik a tanulás, a szociális tanulás és a viselkedések modellálása is, hiszen egy biztonságos, de reaktív környezetnem facilitálhatják és próbálhatják ki az új szerepeiket, viselkedésformáikat. (Fleming és mtsai, 2015)
2014 óta használok játékosított rendszereket csoportos- és egyéni tanácsadás keretei között, melyekben többnyire a kognitív viselkedésterápia elemei ötvöződnek a játékosítással. Tapasztalatom szerint (bár nagy munka a tervezés és a megvalósítás is), sok pluszt tehet hozzá a gamification a tanácsadói folyamathoz.
- Biztonságos és kiszámítható környezet: remek módszer azok számára, akik maguktól nehezen tartják a kereteket, ugyanakkor – a pszichodrámához hasonlóan – enyhíti a szorongást, amit az okoz, hogy a való világban kell megnyilvánulni. A gyerekek bátran új szerepekbe bújhatnak, amelyeket kipróbálhatnak egy reaktív környezetben.
- Változatlan szabályok, strukturált keretek: A társas- és videójátékok világa sok gyerek számára azért vonzó, mert strukturált, tervezhető benne a viselkedés és a reakció. A játékosított rendszerek hasonló élményt nyújtanak.
- Kizárólag pozitív megerősítésen alapuló visszajelzések (akár szóbeli, akár materiális – zseton): A megfelelő viselkedésformák után a játékos rendszer előre kiszámítható formában jutalmazza meg a résztvevőt. A kívánt viselkedésforma így nagyobb valószínűséggel fordul elő a jövőben is.
- Vonzónak és érdekesnek megtervezett játékok és játékelemek: Fleming és mtsai (2017) bővebben is kitértek arra, hogy a gamification segíthet bevonzani és megtartani a klienseket. A kliens(ek) érdeklődési irányának, erőforrásainak és nehézségeinek feltérképezése után kialakítható egy – a megfogalmazott célhoz és a kliens személyiségéhez – passzoló rendszer.
- Vizuális megerősítés: A gyerekkel való munkában nagy hangsúlyt kapnak a beépített tárgyak és vizuális elemek, például apróságok a jutalmazórendszer részeként, térképek (ha egy kitalált világban barangolunk).
- Kihívások, amelyek úgy vannak összeállítva, hogy próbára tegyék a képességeket, de meg lehessen őket oldani.
- A narratíva visszatérő mesei elemei remek projekciós felületek, főképp akkor, ha a kliens is részt vesz a rendszer kialakításában.
- Koherens élmény, progresszió érzése: A gyerekek (főleg a kisebbek) jobb esetben remek játéklehetőséget látnak a csoportokban, rosszabb esetben fogalmuk sincs, miért is vannak ott (akkor sem, ha többször elmagyarázzuk), hiszen az olyan magasztos fogalmak, mint a „barátkozás” vagy „türelem” sokszor még felfoghatatlanok számukra. A gamification (főleg a narratíva) teljesen átkeretezi számukra a foglalkozásokat, és egy átlátható, elérhető célt ad nekik. A saját fejlődésüket is jobban nyomon tudják követni benne.
A visszajelzések alapján jól illeszkedik tréning-jellegű és preventív foglalkozásokhoz, pályaválasztási tanácsadáshoz, egyéb pszichoedukációhoz. A határozott keretek és vizuális megerősítés lehetővé teszik, hogy autizmus spektrumzavarral és ADHD-val diagnosztizált gyerekek esetében is sikerrel alkalmazhassuk.
Pszichológus kollégák a témáról bővebb tájékoztatást, gyakorlati példákat itt találnak:
Batterham, P. J., Neil, A. L., Bennett, K., Griffiths, K. M., & Christensen, H. (2008). Predictors of adherence among community users of a cognitive behavior therapy website. Patient preference and adherence, 2, 97.
Christie, G. I., Shepherd, M., Merry, S. N., Hopkins, S., Knightly, S., & Stasiak, K. (2019). Gamifying CBT to deliver emotional health treatment to young people on smartphones. Internet Interventions, 18, 100-286.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011a). From game design elements to gamefulness: defining” gamification”. In Proceedings of the 15th 88 international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, 9-15.
Fleming, A. P., McMahon, R. J., Moran, L. R., Peterson, A. P., & Dreessen, A. (2015). Pilot randomized controlled trial of dialectical behavior therapy group skills training for ADHD among college students. Journal of attention disorders, 19(3), 260-271.
Fleming, T. M., Bavin, L., Stasiak, K., Hermansson-Webb, E., Merry, S. N., Cheek, C., … & Hetrick, S. (2017). Serious games and gamification for mental health: current status and promising directions. Frontiers in psychiatry, 7, 215.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
Kapp, K. M., Blair, L., & Mesh, R. (2014). The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice. San Francisco, John Wiley & Sons.
Nagy E. (2020). Sárkánytojás félkrajcárért – Játékosított viselkedésterápiás eszközök a csoportos tanácsadásban. Szakdolgozat.
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
Werbach, K., & Hunter, D. (2015). The gamification toolkit: dynamics, mechanics, and components for the win. Wharton School Press.

